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衰神网游行从计算机俱乐部到P2P大学:终身幼儿园团队的教育哲学-Nov

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从计算机俱乐部到P2P大学:终身幼儿园团队的教育哲学-Nov
米切尔·瑞思尼克(Mitchel Resnick):麻省理工学院乐高?—?— 帕佩特学习科学研究教授、终 身幼儿园团队负责人,致力于新技术如何引导创造性的学习这一领域的研究。同时,也是“计算机俱乐部”项目的联合创始人。(其中乐高就是我们所熟知的乐高玩具,米切尔·瑞思尼克就是著名的乐高教育机器人?—?— 头脑风暴(Mindstorm)的设计者,而帕佩特则是麻省理工学院媒体实验室的创始人、著名LOGO语言的设计者,与此同时也是学习科学最早的研究者之一。)
1978年,于普林斯顿大学获得物理学的学士学位,并且分别于1988年和1992年在麻省理工学院获得硕士和博士学位。1978年至1983年供职于一本科技杂志,并且在那时开启了在世界范围内传播计算机在教育领域中的创新应用。于1994年出版了《小海龟、蚁群和交通拥诸》(一本讲授LOGO编程、蚁群算法等人工智能领域知识的专著),在1996年作为联合作者出版了《实践中的建构主义》一书,在2001年作为联合作者又出版了《建模中的探险》一书。在2011年,被授予“麦克格雷奖”(一项由世界著名教育出版公司麦克格雷希尔公司设立的旨在奖励教育领域杰出人物的专门奖项)。
所带领的终身幼儿园研究团队开发了“可编程的砖块”这一技术概念,并且把它应用在了乐高头脑风暴机器人套装中。“计算机俱乐部”项目是一个世界范围内的为来自低收入家庭的孩子提供课后使用现代科技表达他们的创造力的学习环境的教学项目。该团队还开发了Scratch,Scratch是一个孩子们可以编写并且分享互动故事、游戏和动画的软件和在线社区。
问:我第一次见到您的时候,您在报告中提出了一个问题,即“画笔、电视和计算机”它们到底哪两个更接近一些?
米切尔·瑞思尼先:是的,对许多人来说,答案似乎显而易见?—?— 画笔不同于另外两种东西,电视和计算机更为接近。毕竟,电视和计算机都发明在20世纪,两者都涉及电子技术,双方可以为大众提供海量的信息,两者呈现的信总都不像画笔那样真实。但是,在我看来,随着计算机的发展,它将让我们改变这种看法。计算机将不辜负我们对它的期望,直到我们开始想它们不那么像电视机而更像画笔。那就是,我们需要看到,计算机不再是简单地作为传递信息的机器,也开始成为一种新的创意设计和表达的媒介。近年来,越来越多的教育家和心理学家关注计算机会不会扼杀孩子的学习积极性和创造性,如让儿童参与盲目的互动和被动的消费,沉迷于屏幕的幻像当中是否合适。他们对这个结论做了一些假设:孩子们像看电视一样使用计算机,但事实上不应该是这样。儿童应该学会如何使用计算机,儿童使用计算机的方式应该更像用画笔而不是像看电视,计算机为孩子们创造新的机会,让他们调皮地探索、试验、设计和发明。我们希望通过事例来证明并重新定位计算机在孩子生活中的角色,以重塑孩子们未来的生活。
问:计算机倶乐部是一个持续了二十多年的计算机教学项目,您能给我讲讲它的故事吗?
米切尔·瑞思尼克:计算机倶乐部,是一个放学后的学习中心猴娃之谜。一些来自低收入社区的年轻人心的奇迹,会来到这个俱乐部学习如何用最新的科技表达自己的创造力。做他们感兴趣的项目,并且有成年人的志愿者来帮助他们。计算机倶乐部的会员通过创造自己的动画、交互故事、音乐视频和机器人装置,会变得更有担当,也更加自信,特别是成了更具创造性的学习者。计算机倶乐部这个项目开始于1993年,源于我所在的终身幼儿园团队与波士顿科技馆的一个合作项目,后来通过Intel公司在资金上的支持,目前这个项目已经发展到了超过20个国家的100个中心,服务了超过两万名青少年。终身幼儿园团队还在不断地开发新的技术和新的教育应用,以引领计算机俱乐部这个项目在全球范围内的专业发展。
具体而言,计算机俱乐部项目起源于一次“一群孩子偷偷溜到博物馆的计算机房”的偶遇。1989年12月,波士顿科技馆期望用计算机实验结合乐高来讲解一些机器人知识,并从麻省理工学院媒体实验室找了一些志愿者支持这个活动。第二天,一群孩子出现了,很多人来自移民家庭方颖超,听不懂彼此的语言。在其中一个组中精彩老朋友,一个11岁的男孩捡到一个小的灰色乐高马达。他开始给马达插入电源鲥鱼多刺,打开它,随后电机开始旋转。他兴奋地叫了周围的同伴来看,于是孩子们开始用乐髙器材来制作一台汽车并试着让计算机来控制汽车运动。孩子们每天都会来博物馆,充满着求知欲。最后他们制造了一台很酷的起重机。一周后,机器人技术工作坊结束了,这些乐高机器人材料被送回麻省理工学院九藏天下网。几周以后,我们收到了来自博物馆的邮件,那些充满热情地参加了为期一周的机器人夏令营的孩子们还常常在博物馆周围徘徊,甚至还给博物馆的安保工作制造了麻烦。于是我们问了问周围,看看是否有本地课余中心,能够让这些孩子参加,但是当时并没有这样的地方。我们也研究了在大波士顿地区有没有能够给青年提供这些技能的地方,但发现既有的社区技术中心只提供给儿童机会玩益智游戏或一些如打字类的基本的计算机技能训练,但没有提供机会让青年开发他们自己的创意项目的程序。那些偷偷溜进了博物馆里的孩子们是想要一些不同的东西,他们急于要尝试新的技术。正是这一群急切地想要回到博物馆继续他们的项目的孩子让我们知道了自己的工作所具有的教育价值,所以我们开始探索创造一种新型的学习中心,我们的目标是打造一个学习空间,在那里孩子们可以不只是使用最新的计算机技术,而且还允许他们去激发和支持那些基于自己的兴趣而开发的创意项目。
问:计算机俱乐部能够持续二十多年,您有什么经验可以分享呢?
米切尔·瑞思尼克:我们坚持了四个原则:一是通过项目来支持学习。在计算机倶乐部中最重要的是去建设而不是去接受其他人的指令。他们不仅仅学习技术的细节,更重要的是做好一个设计师:如何明确你的项目,需要哪些可以使用的材料,当出现错误的时候如何寻找替代的方案,以及如何通过获取别人的想法来检查项目的进展天色幻想岛。总之金量子,他们学会了如何去完整地管理一个复杂的项目。二是帮助每位会员建构他们自己的兴趣。许多教育工作者强调学生应该做什么,而不去问他们为什么要这么做。当需要引起学生的动机时,使用的往往是外在的成绩和奖品。为什么会出现这种情况呢?因为很多人认为学习本来就很无聊,需要将学习的过程变为一个竞争的游戏。但是如果你看一看学校之外,就会发现有很多人学得特别好,而并没有明确的回报。事实上,很多成功的设计师、科学家和其他的专业人员正是遵从他们童年时参与的各种活动所培养的兴趣而取得的成功。学生不是“被逼着”学会的林育信,年轻人找到自己的兴趣,事半功倍。刚来到倶乐部的会员可以东走走、西逛逛。一旦他在倶乐部中开始主动要求做什么,并且学会如何去做,和谁合作的时候,就是他找到兴趣的时候。衰神网游行俱乐部的工作人员和导师帮助这些年轻人获得自我导向学习的经验,帮助他们认识到自己的兴趣并且信任、开发和深化自己的兴趣和天赋。在这当中,计算机起了关键性的作用。计算机是一种“万能机”,在许多不同的领域支持设计项目:音乐、艺术、科学和数学。一群人可能正在使用一台计算机创建一个图形的动画,而下一台计算机上另一个人可能使用相似的计算机编程在制作一个机器人。三是营造一个学习者社区。我们发现空间的设计会深刻影响学习者的态度和活动参与者的热情。年轻人走进这个计算机俱乐部,空间的布置本身就可以告诉他们在这里有各种各样的可能性。在这里他们可以看到工具和范例,激发兴趣和想象力。许多人可能会注意到,那种带有滑轮的椅子,虽然有的时候会使人分散注意力,但是它们也更为方便地引导大家写作。为了支持这种合作的不断发展,计算机俱乐部会定期招募不同背景的人担任导师,这些艺术、音乐、科学和技术领域的专业人员,担任年轻人的教练、催化剂和顾问,给他们的俱乐部项目带来新的想法。四是创建一个彼此尊敬和互信的环境。在计算机俱乐部中,我们要优先发展一种彼此尊敬和互信的文化,这是让每位年轻人都能够去尝试新的想法、承担风险,按照自己的兴趣开发新技术的必要条件。事实上,在一个没有落实尊重和信任的环境中,任何指导原则都是空谈。在一开始,我们就信任每一位参与活动的人,“我真的可以用这个东西么?”这是他们获得一个昂贵的机器人设备时经常问的问题。一位会员在解释他为什么更喜欢这里而不是学校时说:“在这里没有人盯着你的脖子看你在干什么。”这种自由意味着高标准和高期望值。在计算机俱乐部中翟煦飞,俱乐部的导师和工作人员并不足靠发放廉价的赞美来提高青少年的自尊,他们对待青少年像对待自己的同事一样,给予他们真正的反馈并且促使他们去提出更多的想法。在这样的环境中,青少年感受到了尊重和信任,多年的实践证明将来他们也会用同样的方式来对待别人戎祥。
问:当时计算机俱乐部用的还是LOGO语言,现在已经换成了Scratch语言了吧。您及您的团队最初开发Scratch语言的目的是什么?
米切尔·瑞思尼克:我的一位朋友告诉我他十岁的女儿特别喜欢Scratch,每天最让她沉迷的事情就是编写程序。这是事实,也是我们2007年开发Scratch的初衷。我们希望能够开发一种编程环境让每个人都能很轻易的掌握,而不用强逼着自己“像程序员那样思考”。我们希望这种语言能让任何人都觉得很容易,使不同年龄.不同背景和兴趣的人都能够编写属于他们自己的互动故事、游戏、动画和方针,并且能够彼此分亨他们创造的成果。依据Scratch网站上的相关信息,我们了解到热衷于Scratch的用户主要年龄段是从8到16岁,当然还有相当一部分的成年人。对于Scratch编程者而言,在分享那些互动效果的时候,他们还学习了非常重要的数学和计算机科学的概念,与此同时,他们还知道了如何创造性地思考、如何系统地推理、如何让在工作中相互协作,并在这个过程中去发展这些面向21世纪的基本技能。我们一开始设定的目标就不是培养成千上万的编程大军,而是去滋养一代新人:那些有创造力的、能系统化地用程序去表达他们想法的思想者。
问:很开心地看到,无论是在中国还是在世界范围内,Scratch都非常流行,而麻省理工终身幼儿园团队开发优秀的适合年轻人学习的程序语言似乎有一贯的传统。
米切尔·瑞思尼克:孩子的入门编程语言给他们带来了哪些内在的变化?为什么LOGO和一些早期的编程语言并没有实现他们最初的承诺?这些都是我们始终在思考的问题。针对这些问题,我们觉得存在如下几个制约因素:一是早期的编程语言很难使用,很多学生并不能够掌握编程的实质。二是编程常常和以写年轻人不会感兴趣的活动或者体验联系在一起,如寻找质数或者是画一些由简单线条构成的图形。三是编程的过程中很少会将孩子引导到这种境界:当他们犯错误的时候会觉得羞耻,而当他们成功的时候会引发更深人的探究。帕佩特教授曾经指出程序教学应该有一个“低门槛”,让它很容易人门,并且加上一个“高顶棚”,让学习者有机会持续地研究那些不断发展中的复杂的项目。此外,程序语言还需要“宽外墙”,能够开发各种个性、不同种类的项目以迎合那些不同兴趣和学习方式的人的需耍,要想做到这三点,其实并不容易俾鬼捉。为了能做到这三点,我们在设计Scratch语言时就提出了三条核心的设计原则,让这个语言做的项目能够更加容易摆弄和修改,更加有实际意义,更加具备社交功能。
问:对于未来Scratch的走向,您是怎么看的魔神凯撒?
米切尔·瑞思尼克:越来越多的中小学,甚至像哈佛、加州大学伯克利分校这样的大学也开始使用Scratch,将其作为他们的入门语言了童启华。很显然下一个问题就是,学完Scratch以后干什么呢?在Scratch的论坛里一直都有一种争论,就是学完Scratch以后学习哪一种编程语言呢?我们不停地往Scratch里面增添一些更加专业的结构,如面向对象的递归和迭代结构,希望Scratch本身就可以成为传说的那种学完Scratch以后的“下一种”语言。我们期望保持Scratch低门槛和宽围墙的特点,而不去过高地抬升天花板,对于那些想要成为专业程序员的用户赵守镇,还是建议改用另一种编程语言。而对于更多的大众用户,对于他们来说Scratch是一种表达手段,而不是一条直通末来职业的道路,就此而言Scratch目前所有的功能已经足够。而且我们还会强化其和传感器的连接,在网络方面将会添加云变量和在线数据库功能。而且更大的挑战其实存在于教育领域而不是技术上,我们期望通过专门的教育研究将Scratch的应用扩展到更多方面。到那时人们在日常生活中看待编程和计算机的角度就会有一个飞跃。我们需要跃升到“数字玩家”的概念来看待Scratch的未来,去学习设计和创作,而不仅仅是去浏览网页和玩计算机,那时候青春爱火花,Scratch将会成为一个会释放出学习者全部潜能的工具。
问:我很期待着那一天的到来,作为终身幼儿园团队的领导者,您认为团队产生的初衷是什么?
米切尔·瑞思尼克:我们的愿景是让世界上到处都是调皮而有创意的人,他们在不断为自己和他们的社区创造新的机会。我们发现在我们媒体实验室的任何一个角落里都充满了创造的氛围。可能在这个角落里,学生们正在设计新的乐器;而在另一个角落里,学生们正在设计新的社交网络软件。这种类型的活动使媒体实验室,不只是一个很好的研究实验室,更是一个学习的空间:一个人们在其中可以学到很多东西,并且积极地去从事设计、创造和发明新东西的好去处。而不幸的是,大多数儿童没有机会从事这些类型的创造性活动。在学校,他们学习具体知识和技能,但很少有机会学到设计,或了解有关设计东西的过程。在校外,学生们玩各种电子玩具和游戏作为消遣,但他们不了解如何发明新的互动装置站直了别趴下。在终身幼儿园项目中望海潮翻译,我们试图改变这一现状。我们相信知道如何设计、创建和表达自己的想法对于各种背景的所有儿童长大后都是非常重要的。所以,我们鼓励孩子们将在幼儿园学习的方法作为一生的学习方法:当他们创建图片用手指涂鸦时,他们学习如何将颜色混合在一起;当他们创建木积木城堡时,他们了解结构与稳定性。我们想要扩展这种幼儿园风格的学习,使各个年龄段的学习者继续学习过程的设计、创建、实验和探索。
问:所以就有了这个著名的螺旋,终身幼儿园的学习螺旋。那么终身幼儿园团队的愿景肯定不仅限于孩子,更是让成年人终身受益于自己在孩童时通过项目学习所养成的思维习惯和用计算机表达创意的“数字玩家”的能力。而且我们也注意到在P2P大学(P2PU)项目中,您及您的团队似乎也在将这种学习的触角伸向所有人,您能够介绍一下这个项目么?
米切尔·瑞思尼克:P2P大学是一个草根开放教育项目,傅洁娴我们在教育的体制外组织教学,并且通过网络社区来成就成人学习者的学习。P2P大学试图创建一个与传统正规高等教育并行的终身学习体系模型,利用互联网和公开的教育材料提供在线的高质量和低成本的教育机 会。我本人在P2PU中讲授一门名为“学习如何去创造性的学习”的在线课程。并且通过社群网络,用最简单的工具Google+和YouTube实现了与全世界的学习者之间的互动。2013年,类似广播一样的慕课(MOOCs),那些视频讲座,占据了在线学习领域的热门话题。自那时开始,我们已经高兴地看到很多例子,便开始关注基于慕课的更深层次的学习。但我们现在也越来越认识到,很多关注广播式的短视频的人错过了对于学习者来说最重要的事情:那种他们付出百倍的激情和志同道合的人一起在一个非常愉悦的环境中去激荡想法和实验的项目工作过程。“学习如何创造性的学习”课程是我们在在线领域的第一次大规模的尝试,而且我们已经从中获取了很多经验,但是今后还有很多东西需要进一步探索。
问:我们正生活在一个比以往变化更迅速的世界中。今天的孩子,在未来将面临更多新问题和难以预料的挑战。他们今天所学的很多知识或技能明天可能就会被淘汰。知识本身已经不够了,如何帮助学习者创造性地利用他们的知识呢?
米切尔·瑞思尼克:怎样才能帮助今天的年轻人成为未来有创造性的思想家,是我们终身幼儿园研究组一直在思考的问题。我们发现在不断开发新技术、新活动并引导年轻人从事创造性学习以便他们可以发展成为创造性的思想家的过程中,我们的方法基于四个核心要素,有时称之为四个P的创造性学习。一是Projects(项目)。最好的学习状态是当正在从事有积极意义的项目时,他们会产生新的想法,设计原型并且精确迭代。二是Peem(伙伴)。去学习与他人分享想法、协作完成项目,以及将建立彼此的工作联系作为一项重要的社会活动。三是Passion(激情)。当人们在面对他们关心的项目时,会付出更多的时间,也会更加努力地去面对挑战,并且在这个过程中了解更多东西。四是Play(玩耍)。用玩的心态去学,不断去尝试新的东西,摆弄材料、测试边界、承担风险、经历一次又一次的迭代。这四个P源自于建构主义的教育方法,它倡导一种让学习者在与同伴愉快协作的环境下玩一样地创造属于自己的有意义的项目的学习方式。在过去的几年中,创客和编程有了一个飞跃性的增长,到处都可以看到新开张的创客空间和编程俱乐部,围绕着创客运动的蓬勃开展,给了我们一个重新审视和在教育领域中实践建构主义传统的机会。但只有制作和编程是不够的,我们要帮助年轻人自如面对一个比以往任何时候都要变化迅速的世界,就必须把这种创客活动置身于一种基于项目、同伴、激情和玩乐的创造性的学习过程之中。